Тема мультиплатформенности, в сущности, как палочка-выручалочка — приходит тогда, когда сказать нечего, но очень хочется выдать что-нибудь эдакое, сформировать в голове слушателей идеальный мир будущего. Такой подход одно время пользовался незаслуженной популярностью и вскоре привел сам тезис к упадку.
Называть мультисистемными стали вообще ВСЕ игры. «Ваш проект запускается на iOS и Android? Отлично! Так в бизнес-плане и напишем — мультиплатформенная игра для мобильных и планшетных устройств». Термин, знаменующий развитие технологий, пользовательских вкусов и игровых механик, опопсел. Им стали пользоваться в чисто маркетинговых целях, добавляя везде и всюду.
На этом фоне приятно осознавать, что без лишней помпы мультиплатформенность именно сегодня подошла к новому этапу, логически завершая многолетнюю историю становления. Любая студия, даже самая небольшая может сделать по-настоящему мультиплатформенный проект, открыв доступ к нему многомиллионным аудиториям социальных сетей, браузеров, планшетов и даже консолей. Почему? Давайте разберемся.
Предыстория
Термин мультиплатформенных игр существовал еще со времен стареньких приставок первых поколений. Игра, выпущенная на паре-тройке ключевых систем уже считалась мультиплатформенной. Не было технической возможности, да и банальной необходимости переносить между системами профиль игрока, его прогресс. Что касается самих способов донесения контента до игроков — он долгое время оставался в рамках либо больших игровых автоматов, либо консолей, либо ПК.
Все стало меняться с появлением портативных консолей, мощных мобильников, планшетов, социальных сетей. Образовалась сильная конкурентная среда, где разработчики боролись за внимание игрока любыми доступными методами — быстрой загрузкой, красивой графикой и так далее.
Сразу появились и визионеры, предвидящие объединение всего этого многообразия в единую мультисистему. Не физического объединения, разумеется. Речь скорее о том, что сейчас модно называть «облаком» — облачный прогресс, облачные сэйвы, облачная трансляция самих игр (cloud streaming) и многое другое.
Теория быстро набрала популярность, но столкнулась с жестокой реальностью. — недостаточным развитием технологий. И если ПК и консоли можно было объединить в единый мир, то все остальные платформы стояли особняком. Более того — попытка разработать универсальный игровой клиент создавала дополнительные риски, ведь вы вкладывались уже не только и не столько в интересный проект, сколько в мультиплатформенную технологию.
Становление социальных игр
Социальные игры стали настоящими бумом — огромный рынок, низкий порог входа. Истории о том, как за несколько тысяч долларов делался хит, собиравший сотни тысяч, а то и миллионы долларов в месяц, до сих пор не отпускают некоторых разработчиков. Тогда многие подумали, что социальные игры — это просто эволюционная ветвь индустрии, и вскоре они всех победят. Этого «вскоре» так и не наступило, хотя с начала бума социальных игр прошло больше шести лет. Сам рынок ускоренно развивался, занял свою (очень обширную) аудиторию и продолжил расти, что называется, в глубину.
Что мы имеем сегодня? Качественный рост платформы: повышается качество проектов, сложность механик. Если раньше стратегиями в ВК называли ситибидеры, то сейчас там легко найти полноценные «варгеймы», глобальные стратегии и многое другое. «
Но самым важным шагом стал приход полноценных 3D-проектов —
Становление мобайла
Следующей платформой, привлекшей всеобщее внимание и оживившей обсуждение мультисистемности, стали мобильные устройства. Рынок прошел все те же этапы, что и социальный, только проекты были немного другие: вместо ферм — физические головоломки, аркады и прочие проекты с простой графикой, которые подходят для мобильного девайса. Начинались мобильные игры с премиум-модели монетизации — заплатил и пользуешься сколько хочешь.
Со временем головоломки стали приедаться, как и простейшие аркады. Сформировавшиеся к тому времени крупные издатели и разработчики начали выводить на рынок все более и более сложные проекты. Сперва это были «мобильные клоны» крупных игр ААА-класса за фиксированную цену в 5–9 долларов. Затем более гибкие игроки рынка стали выпускать такие же по качеству проекты, но по модели free-to-play, по сути, предлагая пользователям ААА-проект бесплатно. Подход быстро оправдался, и free-to-play модель «выстрелила».
Именно развитие free-to-play сильно повысило планку качества мобильных игр — разработчики почти утратили возможность продать нечто в красивой обертке и «убежать» с быстрыми деньгами. Вместо этого появилось понятие игры как сервиса, когда разработчик убеждает пользователя заплатить, делая это через качество продукта, стабильные обновления, подготовку нового контента и так далее. Игрока отныне развлекают на протяжении всего его «лайфтайма».
Сегодня в магазинах приложений можно увидеть и шутеры (
Общее будущее
Если раньше и оставались «буксующие» платформы, то сейчас их нет. Более того, они все плотнее интегрируются между собой и влияют друг га друга. Социальные 3D-игры, получив базовую аудиторию, теперь готовятся к выходу в более доходный мобайл, или переводят свои проекты на самостоятельную платформу, избавляясь от комиссии сетей, или интегрируются в платформу
Больше нет границ: ни в умах пользователей, ни в сроках разработки, ни в технологиях. Перед нами на перроне индустрии стоит свежий блестящий состав, только что с завода. Каждый может запрыгнуть в него прямо сейчас и, мчась на полных порах, наблюдать за тщетными попытками коллег вас догнать. Или же через несколько лет с открытым ртом слушать победителей с трибуны какой-нибудь отраслевой конференции и сожалеть о своей недальновидности… Выбор за вами.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.