29 января воскресенье
ДОЛЛАР 58.1 -1.73
ЕВРО 56.48 -2.46
ЮАНЬ 81.53 -2.85
ФУНТ 65.45 -2.36
SBER
0 ₽ 0.00
Yandex
0 ₽ 0.00
Mail.Ru Group
0 ₽ 0.00
Ростелеком
0 ₽ 0.00
QIWI
0 ₽ 0.00
Ozon
0 ₽ 0.00

Техноварвары в интерьере

Если однажды цивилизация все-таки падет, то для многих это станет отличным поводом «заинстаграмить» свое фото на фоне обломков. Технический прогресс порождает новую форму варварства, к которому игровая индустрия имеет самое непосредственное отношение.

Техноварвары в интерьере
Мнение 13 декабря 2013 •  runet

Техноварвары в интерьере

Если однажды цивилизация все-таки падет, то для многих это станет отличным поводом «заинстаграмить» свое фото на фоне обломков. Технический прогресс порождает новую форму варварства, к которому игровая индустрия имеет самое непосредственное отношение.

13 декабря 2013 👁 1267

Фотосессия с варваром

Наличие цифровой камеры, аккаунта в социальных сетях и хотя
бы небольшой склонности к демонстративному поведению может превратить обычного
человека в фотографа нового жанра «сэлфи» (selfie). Этот сетевой неологизм стал словом года по версии
Оксфордского словаря: редакция издания утверждает, что частота его
употребления выросла на 17 тысяч процентов. Цифра, как ни посмотреть,
внушительная и в чем-то даже страшная, ведь косвенно она характеризует динамику
опустынивания нашего культурного ландшафта.

Сфотографировать собственную физиономию и поделиться
результатом с друзьями из интернета — да, возможно, глупо и безвкусно, но при
этом вроде бы вполне безобидно.
Как песенки Джастина Бибера — многих
раздражают, но пока никого не убили. Международный кумир восьмиклассниц
упомянут здесь неспроста: поп-исполнитель выступил  главным инвестором  и идеологом приложения
Shots of Me, предназначенного исключительно для обмена фотографиями в стиле
«сэлфи». И все-таки при всей внешней невинности есть у всего этого и темная
сторона, наглядно показанная в блоге Selfies at Serious Places
(«”Сэлфи” в серьезных местах»). На страницах ресурса собраны лица авторов
«сэлфи», которые весело ухмыляются, бравируют и паясничают на фоне, мягко
говоря, не совсем уместных для такого позирования декораций: памятник жертвам
Холокоста, мемориал Майданек, автокатастрофа, пожар, похороны…

Это один из множества случаев, когда технический прогресс и
культурная деградация идут рука об руку, порождая описанный разве что в
фантастической литературе феномен — техноварварство.

Однако ни интернет, ни социальные приложения, ни даже
цифровые камеры нельзя как-либо охарактеризовать с точки зрения этики или
культурного уровня — отвратительным и примитивным может быть то, как их
используют люди. Почему, развиваясь, современные технологии часто уводят
человека куда-то в сторону от цивилизации?

Привет Маклюэну

Возможно, все дело в том, что в отличие от фольклора
прошлого, современная массовая культура является результатом
целенаправленной деятельности многочисленных специалистов
— писателей,
художников, журналистов, рекламщиков, кинематографистов и других
профессионалов, чья работа так или иначе связана с воздействием на большие
аудитории — читательские, зрительские, потребительские. Далеко не все из этих
профессиональных «культуротворцев» трудятся исключительно ради искусства  — многие хотят, в первую очередь, зарабатывать
деньги, а значит, не столько просвещать, сколько монетизировать массы.

Именно поэтому за выспренними словами о том, «как нам дорог
потребитель» и прочей «клиентоориентированностью» часто скрывается снобизм и
прагматизм самого низкого пошиба — «пипл хавает». Для иллюстрации — фрагмент из
интервью Александра
Сокурова, в котором известный режиссер объясняет, почему на телевидении не
нужно серьезное кино: «Это убеждение
телевизионных начальников, которые уверены, что зрители — стадо. Некоторые
теленачальники называют публику стадом баранов, а другие — козлами. Но точно
стадом. А стаду нужны отруби, помои»
.

Снисходительное отношение 
к потребителю не редкость и для игровой индустрии: здешние поля тоже
засеяны просо, а массовым продуктом стала пустышка.

Одноразовые игры

Для далекого от геймерской субкультуры человека, который
знакомится с интерактивными развлечениями преимущественно через социальные сети
и магазины мобильных приложений, игры — это, прежде всего, рейтинги, очки,
достижения, таблицы лидеров и коллекционные предметы. Когда-то все эти
побрякушки считались не более чем довеском к основной игре, а сегодня они
являются тем, на что разработчики делают главную ставку в попытке задержать и
заставить раскошелиться пользователя.

Пока эта схема работает, и проекты вроде Clash of Clans или Plants vs. Zombies приносят хороший доход — так, за
прошлый год российский рынок мобильных приложений вырос на 115% и к данному моменту составляет почти
250 миллионов долларов. Вопрос о том, как долго сохранится этот темп, можно
сформулировать по-другому: сколько игр должен перепробовать человек, чтобы ему
надоело проходить их только ради «монеток», и чтобы у него сложилось, наконец,
впечатление «играл в одну — значит, играл во все»? 

Скотт Ригби (Scott Rigby),
руководитель исследовательского агентства Immersyve, специализирующегося на изучении игровой индустрии, считает,
что популярные среди современных разработчиков механизмы удержания аудитории
обладают ограниченным ресурсом: «Люди,
создающие такие игры, неизбежно столкнутся с падением прибыли, если не
озаботятся внедрением более глубоких и разнообразных игровых механик»
.
Собственно, это уже происходит — взять, к примеру, переживающую не лучшие времена
компанию  Zynga. В конце прошлого года крупнейшего
разработчика игр для социальных сетей залихорадило: одним махом было закрыто
сразу 13 проектов и уволено 100 сотрудников. Глава Zynga Марк Пинкус (Mark Pincus) попытался
успокоить
инвесторов, назвав все это частью хитрого «плана по оптимизации
издержек». Очевидно, что на деле «усыпленные» игры элементарно перестали
приносить прибыль. На данный момент общее число сокращений в продуктовом
портфеле Zynga
достигло 30
, при этом самыми живучими остаются первые проекты компании: Zynga Poker и Words With Friends. Оба долгожителя
выгодно отличаются от большинства игр компании глубокой механикой: первая —
старый добрый покер, вторая — старый добрый скрэббл (он же «Эрудит»).

От простого к
сложному

Скоро тенденцию к примитивному упрощенчеству и
копированию в играх уже нельзя будет оправдать деловым прагматизмом — «пипл» не
всегда будет «хавать» одну и ту же мякину.
И это совсем не означает конец
роста для игровой индустрии, хотя бы потому, что серьезные игры тоже могут
хорошо продаваться. Из свежих примеров — The Last of Us, интерактивное приключение с развитой сюжетной составляющей и
достаточно сложной игровой механикой, за первые 10 недель продавшееся тиражом
более чем в 3,4 миллиона копий (несмотря на то, что стоимость коробки с игрой
составляет около 60 евро).

Да, этот проект вышел только на консоли PlayStation 3, устройстве, которое
обычно приобретают специально для игр. И, тем не менее, выпуск более сложных
игр на казуальных платформах уже сейчас может быть оправданным. С одной
стороны, это позволяют вычислительные мощности даже средних по комплектации
компьютеров и недорогих портативных гаджетов. С другой стороны — к этому
подталкивает естественная эволюция спроса.

Мы убедились в этом, пойдя на риск и запустив игру со
сложным нелинейным сюжетом в версиях для социальных сетей и планшетов iPad. В итоге, за год «Цена свободы:
тайна кукловода»
собрала более 5 миллионов установок в социальных сетях и
несколько раз попадала в топ-3 категорий «Головоломки» и «Приключения» магазина
приложений App Store.
Главным «крючком» для пользователя в нашей игре стала проработанная детективная
история с серьезным психологизмом и тщательно выписанными персонажами, который
подается в сериальном формате: примерно каждые полгода выходит новый сезон.

Задача, как можно дольше удержать человека в игре,
особенно актуальна для проектов на основе популярной бизнес-модели free-
to-play: пользователь не платит за саму
игру, покупая только виртуальные бонусы и преференции. Чем более
продолжительное время он играет, тем больше денег, в конце концов, будет
потрачено на различные внутриигровые нужды.

Однако непреходящие ценности вроде богатой игровой механики
и увлекательного сюжета могут служить и более высокой, чем удержание игроков,
цели. Согласно оценке  исследователей из Newzoo, игроками можно назвать 1,2
миллиарда человек по всему миру. Не менее 43 миллионов из них, по некоторым данным, проживают в
России.  Эти цифры говорят о том, что
игры действительно стали частью массовой культуры, а значит, речь здесь идет
уже не только о деньгах. Предлагая пользователю нечто большее, чем очередную
«Веселую ферму», мы делаем мир, в котором техноварварство масс встречается с
циничным снобизмом элит, немного менее безнадежным местом.

Теги: , , , ,
Новости smi2.ru
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.