На прошлой неделе мастера-игроделы из компании Blizzard Entertainment заявили, что разработка проекта их новой MMO под кодовым названием «Титан» будет перезапущена, и игра выйдет не раньше 2016 года (знакомые со сроками Blizzard могут смело прибавлять к этой цифре года два). С одной стороны, для компании это не такая уж и необычная новость: так происходило со Starcraft, Warcraft 3, Diablo 3; а отдельные проекты они вообще безжалостно убивали, будучи недовольными качеством (Warcraft Adventures, Starcraft: Ghost). И все же, на протяжении года креативный директор Blizzard Роб Пардо время от времени публиковал дразнящие твиты о том, каким веселым ему кажется Titan и как они много уделяют времени его разработке. Возможно, ответ кроется в том, что сейчас происходит на рынке MMO?
Несмотря на значительное падение популярности World of Warcraft (с 9,6 млн до 8,3 млн, а в годы расцвета у MMORPG было 15 млн игроков), игра остается королем жанра, — и наиболее прибыльным проектом на рынке. Нужно понимать и то, что падение по большей части произошло в Азии, где у Warcraft огромное количество конкурентов, в том числе и бесплатных. Азиатские MMO — это вообще совершенно отдельный жанр, порой непостижимый для европейских игроков. На Западе же, несмотря на многочисленные попытки, ни одной игре не удалось сместить Warcraft с пьедестала: проекты или закрывались, или им приходилось кардинально менять бизнес-модель. Пионерами в этом деле стали разработчики из Turbine, опробовавшие отказ от платы за подписку сначала на D&D Online, а после серьезного успеха сделали бесплатной и Lord of the Rings Online.
Всем потенциальным «Убийцам Warcraft» последних пары лет — Rift, The Secret World, DC Universe Online, TERA, Star Wars: The Old Republic, — так же пришлось перейти на модель Free-to-Play, причем в случае последней, несмотря на бодрые отчеты об успехах F2P-модели, еще не вполне понятно, удастся ли Electronic Arts отбить огромный (в районе $300 млн по слухам) бюджет игры.
Другие же компании и не пытались создать AAA-блокбастеры, а изначально рассчитывали на бесплатную модель в той или иной форме (или B2P, где за копию игры все же надо заплатить) — и такие проекты, как Guild Wars 2, World of Tanks, Planetside 2, League of Legends стали весьма успешными. Причем League of Legends является самой успешной западной MMO и одной из самых прибыльных — по слухам разработчики зарабатывают на «скинах» для персонажей около $250 млн в год.
Рынок MMO стал фрагментироваться: делать F2P-игры, заточенные под конкретную нишу, оказалось куда выгоднее, чем пытаться «убить WoW». MMO стали проще, быстрее, динамичнее: многие из них уже и RPG нельзя назвать, это игры жанра Action или FPS. Логично — их так проще продвигать на консолях, в том числе нового поколения. Defiance так вообще запустили вместе с одноименным фантастическим сериалом. Ну и конечно, вездесущие магазины игровых «плюшек» и «украшалок», на которые игроки тратят, зачастую, куда больше стандартной месячной подписки в $15. Правда в ближайшем будущем нас ожидают еще несколько попыток сделать MMO AAA-класса, такие как мультяшный WildStar, японская Final Fantasy XIV: Realm Reborn и Elder Scrolls Online, но уже никто не гарантирует, что месяцев через шесть после запуска они не поменяют бизнес-модель.
Вернемся к Blizzard. За последний год компания объявила о возвращении на консоли (с Diablo 4) и о первой F2P-игре (и по совместительству первой же мобильной игре) — карточной стратегии Hearthstone. Где-то в недрах компании зреет вторая F2P-игра, Blizzard All-Stars — конкурент для League of Legends. «Cеребряной пули» для F2P-игр пока что не изобрели, и подходы к монетизации заметно отличаются.
Пользователи громко высказывались против продажи предметов или бонусов, влияющих на игровой баланс, так называемый pay-to-win (к Азии это, впрочем, не относится), но в некоторых успешных играх есть предложения, скажем так, на грани. Продажа костюмов, так популярная в одних играх, не работает в других: так, например, в свежем Marvel Heroes радость от одевания человека-паука в костюм «серебряной» эпохи несколько омрачается тем, что в стартовой зоне бегает еще тридцать таких же.
Какие MMO будут популярны для консолей пока что неочевидно, а для мобильных платформ так и подавно. Известные своей скрупулезностью и любовью к статистике разработчики Blizzard вполне могли решить: перебросить силы на экспериментальные проекты и отложить Titan до 2016 года, тем более, что Warcraft продолжает приносить компании порядка $1 млрд в год. Правильное ли это решение? Увидим. Скоро ©.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.