5 февраля воскресенье
ДОЛЛАР 58.1 -1.73
ЕВРО 56.48 -2.46
ЮАНЬ 81.53 -2.85
ФУНТ 65.45 -2.36
SBER
0 ₽ 0.00
Yandex
0 ₽ 0.00
Mail.Ru Group
0 ₽ 0.00
Ростелеком
0 ₽ 0.00
QIWI
0 ₽ 0.00
Ozon
0 ₽ 0.00

Посетить Музей не выходя из дома

Посетить Музей не выходя из дома
Авторские колонки 11 октября 2020 •  runet

Посетить Музей не выходя из дома

11 октября 2020 👁 21699

Работа Николаева Андрея Станиславовича для творческий конкурса письменных работ на тему цифровизации “Цифровой Геном”. Номинация: “Цифра”, меняющая жизнь.
Цифровизация общества давно уже привела к тому, что виртуализация различных пространств (музеи, исторические памятники, объекты недвижимости и т.п.) перестала быть сюжетом научно-фантастических фильмов и становится достаточно востребованной формой представления каких-либо объектов для последующего коммерческого использования или маркетингового продвижения.
Виртуальное пространство (виртуальная реальность) это созданный современными техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты в таком виртуальном пространстве обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Обычно такие пространства создаются с развлекательной или игровой целью. Однако такие технологии могут иметь очень значимый социальный аспект.
Создание виртуального пространства на основе существующих музеев и музейных комплексов, может дать шанс людям с ограниченными возможностями (подвижность, проблемы с конечностями, просто возрастные особенности и т.п.) социализироваться, приобщившись к богатейшей коллекции шедевров человеческой культуры. Проект позволит не только рассматривать и получать сведения о предметах искусства, но и обмениваться информацией, вплоть до организации выставок самих посетителей и других всевозможных интерактивных действий и процессов, благодаря которым, люди с ограниченными возможностями будут чувствовать себя частью социума. Использование технологии визуализации на основе игровых движков, в отличие от статичных способов визуализации (flash-технологии и т.п.), даст возможность произвольного размещения и перемещения предметов, добавления, изъятий и т.п. действий. Доступ посетителей может быть организован как через Интеренет, так и в режиме отдельного программного продукта (в режиме оффлайн). Данный проект позволит виртуальному посетителю музея, лишенному возможности попасть в музей, побывать, используя Интернет, не только в копии любого из существующих музеев (возможность и количество объектов визуализации будет определяться только трудозатратами программистов), но и в любом пространстве, которое может быть создано в рамках данного проекта (запасники музеев, вернисажи художников и многое-многое другое, что может быть ограничено только фантазией сценариста).
Для демонстрации и оценки возможностей подобного проекта в моей компании была разработана и представлена визуализация реально существующего зала №15 Русского музея (один из самых известных залов этого музея). Для визуализации использовался игровой движок Unity (Unity — межплатформенная среда разработки компьютерных игр; позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие). Данная разработка являлась социальным проектом и носила тестовый характер.
Основной целью работ, проводимых в рамках данного социального проекта, была оценка того, насколько он востребован для потенциальной аудитории, и как эта аудитория относится к базовой визуализации проекта и его представления для потенциального пользователя.
Тестовое виртуальное пространство зала №15 Русского музея (антураж, базовые копии скульптур, репродукции всех картин с текстовым описанием) позволяло свободно перемещаться по залу и в произвольном порядке осматривать картины в режимах общего или детального осмотра. С использованием социальных сетей были проведены опросы по видеопрезентации проекта.
Социальное тестирование проводилось мной в группах сайта «Штурм Глубины» (ШГ. www.deepstorm.ru) в социальных сетях «Одноклассники», «В Контакте» и на «Facebook» (основной контингент этих групп это люди, которые служили в подводном флоте СССР и России, а так же члены их семей и те, кому не безразлична военная история). Аудитория этих групп достаточно возрастная, и в основе своей подходит для целевого тестирования основной идеи проекта – востребованности виртуальных музеев для лиц с ограниченной подвижностью (в части физических ограничений, болезней и возраста). Интернет пространство это то место, где возрастная часть такой аудитории проводит большую часть своего свободного времени. Для многих это не прихоть, а единственная возможность получить историческую информацию – возраст и болезни не позволяют посещать музеи лично. Виртуальные возможности позволяют таким людям полностью социализироваться и иметь доступ ко всему историческому и художественному наследию нашей истории
ШГ на «Одноклассниках»: старше 45 лет – 65,1% (в группе всего 16000 подписчиков)
ШГ «В Контакте»: старше 45 лет – 37,5% (в группе всего 9100 подписчиков)
ШГ на Facebook: старше 45 лет – 73,9% ( в группе всего 3800 подписчиков)
В течении десятидневного обсуждения демонстрационного видео проекта, были получены следующие результаты:
«Одноклассники». Охват по аудитории 3100 просмотров темы, 1748 просмотров видео, 92,6% положительных отзывов
«В Контакте». Охват по аудитории 2400 просмотров темы, 2472 просмотра видео, 94,1% положительных отзывов
«Facebook». Охват по аудитории 1800 просмотров темы, 1100 просмотров видео, 100% положительных отзывов.
Несмотря на ряд дополнительных пожеланий и замечаний (по сюжету, дизайну, управлению и сопровождению), все участники высоко оценили интересность, удобство и актуальность проекта. Современные технологии дают техническую возможность реализации данного проекта, но, что наиболее ценно, удалось получить подтверждение того, что такой проект интересен людям и он будет востребован для большой аудитории.
Сейчас существует множество псевдо-виртуальных технологий, которые активно используются музеями различных стран для популяризации своих коллекций. Однако только современные цифровые технологии VR (virtual reality) и АР (augmented reality) позволят пользователю, не имеющему возможности лично побывать в музее, ощутить себя посетителем музея. Такте технологии помогут изменить жизнь россиян с ограниченными возможностями к лучшему, помогая решать существующие социальные проблемы.

Мнение авторов может не совпадать с позицией редакции

Теги: , , ,
Новости smi2.ru
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.