Очевидная проблема работы с детской аудиторией — необходимость убедить родителей приобрести контент.
В сравнении с Западом, в России культура пользования гаджетами в детской среде начала формироваться относительно недавно. Только в 2015 году количество пользователей портативными устройствами среди наших маленьких соотечественников в возрасте до 12 лет увеличилось вдвое.

*результаты исследования Института современных медиа MOMRI
Девайсы успели органично войти в быт российских семей, но в том же году крупнейшие мобильные разработчики констатировали, что paid-модель в детских приложениях (когда пользователь покупает его за фиксированную цену без присутствия внутриигровых покупок) перестала работать. И лишь Германия остается единственным в мире регионом, где это относительно успешно работает до сих пор.
Ни одной компании пока не удалось вывести универсальную формулу успешной монетизации проектов. Но с точки зрения бизнес-задач детские приложения занимают важную роль в маркетинговой поддержке сильных детских брендов, оставаясь полностью автономным интерактивным продуктом.
Родители очень неохотно платят за цифровой контент, а то и вовсе не готовы за него платить, отдавая предпочтение физическим игрушкам. Но чем плотнее мобильные устройства связаны с повседневным бытом, тем больше становится доля интерактивных развлечений. Доверие к виртуальным играм постепенно возрастает, и родителям становится проще купить игру на планшете, чем идти в магазин. Покупка игрового контента скорее будет спонтанным решением — поощрением или попыткой занять свободное время ребенка. Основная задача маркетинга — доходчиво объяснить и наглядно продемонстрировать родителю, что он покупает и как это отразится на совместном досуге с ребенком. Очевидно, что пользователь предпочтет качественные продукты с прозрачной и понятной системой покупок.
Такая психология пророчит успех подписной модели монетизации. К тому же, новая политика платформ направлена на поддержку зарекомендовавших себя разработчиков. Глобально и Google, и Apple активно пытаются перевести внимание и приучить пользователей к подписной системе, например, за счет предоставления эксклюзивного контента.
Разработчикам важно понимать, что подписное приложение требует регулярного обновления с помощью самого качественного контента, чтобы удержать старого пользователя с одной стороны. С другой — нужно оперативно применять последние технологии, чтобы привлечь новых. Времена, когда на выпущенном продукте остается один программист на исправление багов, канут в лету. Новая система монетизации потребует полноценной работы всей команды, занимающейся разработкой приложений. Для перехода от парадигмы конечного продукта к созданию полноценного сервиса потребуется наладить и адаптировать или перенастроить все производственные и технологические процессы.
Но пока культура подписок на приложения находится в зачаточном состоянии, для наших продуктов самой монетизируемой моделью остается покупка расширений. Внутри бесплатных версий игр пользователю доступно несколько платных бонусов — например, покупка дополнительного персонажа или уникальной истории. Такая механика работает гораздо лучше, чем paid и с точки зрения простоты взаимодействия с пользователем. А покупка расходников или внутриигровой валюты, на наш взгляд, самый неэтичный способ монетизации игр для дошкольной аудитории. При покупке расширения, перед полем ввода пароля мы наглядно иллюстрируем для ребенка преимущества покупки, а для родителя доходчиво описываем их в текстовом виде.
В iOS-версиях наших приложений предусмотрена двухступенчатая система покупки: перед переходом на страницу оплаты всплывает дополнительное окно.
Двойная защита от случайных покупок вызывает у родителя больше доверия и позволяет провести с ним ещё одну коммуникацию.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.