19 апреля пятница

«Мы достигли вершины капитализма»

Пытаемся определить, как маленькая скандинавская страна умудряется выпустить игры, в которые играет каждый десятый человек на земле

«Мы достигли вершины капитализма»
Статьи 29 августа 2016 •  runet

«Мы достигли вершины капитализма»

Пытаемся определить, как маленькая скандинавская страна умудряется выпустить игры, в которые играет каждый десятый человек на земле

29 августа 2016 👁 5916

Пер Стрёмбек — представитель организации Dataspelsbranschen, объединяющей шведских разработчиков, продюсеров и дистрибьютеров видеоигр, а также автор нескольких книг об игровой индустрии, выступил с лекцией в институте «Стрелка» и рассказал о том, как Швеции удалось стать одним из главных создателей видеоигр в мире.

Фотография может заменить тысячу слов — поэтому одним из первых слайдов презентации Стрёмбека было фото со-основателя шведского разработчика игр Avalanche Studios Кристофера Сандберга на биллборде биржи NASDAQ на Таймс Сквер. «Я показываю это, чтобы продемонстрировать, что мы достигли вершины капитализма», — объяснил Стрёмбек.

Как может маленькая страна с населением меньше 10 миллионов, затерянная на краю света, делать игры, в которые играет каждый десятый человек на планете? Это противоречит логике, как шмель, который летает, хотя не должен был бы.

Развитие шведской игровой индустрии в 2010-2014 гг.

Развитие шведской игровой индустрии в 2010-2014 гг.

Игровая индустрия в Швеции действительно развивается очень стремительно. За последние четыре года оборот этой отрасли в стране вырос в восемь раз. Это случилось и благодаря играм вроде серьезной военной Battlefield, так и за счёт преимущественно детской Minecraft и главной казуальной игры в мире Candy Crush Saga.

За четыре год число рабочих мест в игровой индустрии утроилось. Шведский геймдев развивается и в социальном плане: если раньше, как шутливо отметил Стрёмбек, «игровая индустрия была местом обитания молодых мужчин с очень плохими социальными навыками», то сегодня в игровой индустрии работает в 5 раз больше женщин, чем это было 4 года назад.

Эти числа — не просто сухая статистика. Чтобы увидеть наглядное подтверждение масштабам развития геймдева в крошечной Швеции, Стрёмбек предлагает вспомнить программиста Маркуса Перссона, более известного как Noth. В 2014 году он продал свою компанию Mojang, создателя Minecraft, корпорации Mirosoft за 2,5 миллиарда долларов. Для сравнения, индустриальная гордость Швеции, компания Volvo, за год до этого была продана китайской компании Geely «всего» за 1,8 миллиарда. Более свежий пример — покупка компанией Activision шведской студии King, создателей Candy Crush. King оказались еще дороже, чем Mojang: за них Activision заплатили 5,5 миллиарда долларов.

Конечно, продажа зарубежным игровым гигантам – не единственная
стратегия. Некоторые разработчики предпочитают запускать в Швеции собственные
компании – так, например, поступили разработчики известнейшей серии про
сердитых птичек Rovio. Некоторые шведы и сами покупают другие, иностранные компании – например,
издатель Paradox Interactive
приобрел американскую студию White Wolf,
создателей серии Vampire.

Еще один важный момент – VR. Это загадочная, самая модная, сносящая всем крышу
технология, и многие компании во всем мире делают ставки на то, что именно она
будет главным хитом будущего. Но шведская игра Bait, незамысловатый симулятор рыбалки в
виртуальной реальности, уже продала 700
тысяч копий. Это при том, что , Oculus Rift и
HTC Vive только набирают популярность.

Первый настоящий успех шведского геймдева – игра «Мулле Мек
строит машины». Идея игры очень простая: Мулле, персонаж популярных в Швеции
детских книг, хочет показать своей собаке, что находится в конце дороги. Для
этого ему нужно построить автомобиль.

То, что находится в конце дороги, игроков, конечно, не
слишком волновало: интересной игру делал именно процесс творчества, создания
собственного, ни на что не похожего автомобиля из самых неожиданных материалов,
предоставляемых игрой.

Это очень простая игра. Тем не менее, в 1998 году она была
названа лучшим мультимедийным продуктом в Европе. Игра была вершиной разработки – даже актеры, озвучивавшие персонажей, были театральными
знаменитостями.

Main_stromback
Пер
Стрёмбек
представитель Dataspelsbranschen

«Я думаю, этот случай кое-что говорит об интерактивности игр, творчестве самого пользователя, и о том, что отличает игры от других видов искусства и развлечений. Жанры игр отличаются, но интерактивность остается»

Что же делает Швецию уникальной, идеально подходящей для
создания игр? Где лежат корни успеха шведских разработчиков? По словам
Стрёмбека, если вы хотите иметь успешную игровую индустрию в любом регионе
мира, необходимо соответствовать нескольким общим требованиям.

Нужны компьютерные навыки и активное программистское
сообщество, критическая масса людей, которые разбираются в компьютерах.
Необходим широкополосный интернет – без этого невозможно иметь
онлайн-коммьюнити, взаимодействовать с игроками. Конечно, нужны международные аэропорты:
видеоигры – это глобальный бизнес, и ваши деловые партнеры должны иметь
возможность посетить вас.

Наконец, нужны хорошая система образования, предоставляющая
индустрии талантливые кадры, свобода речи и свобода предпринимательства и связь
с глобальной поп-культурой.

Компьютер Commodore 64 вырастил целое поколение шведских программистов

Компьютер Commodore 64 вырастил целое поколение шведских программистов

Но еще несколько свойств характерны только для Швеции, и вместе они составляют оптимально подходящий для создания игр коктейль.

  • Маленький домашний рынок. «Мы маленькая страна, у нас недостаточно населения, чтобы обеспечивать наши игры за счет покупок, поэтому мы рано поняли, что надо ориентироваться на глобальную аудиторию»
  • Длинные, темные зимы. По мнению представителя шведского геймдева, мерзкая погода — это только хорошо! Потому что ты готов сидеть в помещении и старательно работать над своей игрой! Люди, живущие на юге Европы, постоянно отвлекаются на джелато и уличные кафе.
  • Сильная система социального обеспечения — это побуждает рисковать.
  • Надежная работа. В Швеции сотрудника нельзя уволить просто так, поэтому разработчик игр может сказать своему боссу «отвали!». Такая возможность очень важна в творческих профессиях.
  • Коллективное стоит над индивидуальным, из чего следует умение работать в команде.
  • Акцент на негативе (Лютер) порождает желание искать «баги» и исправлять их.
  • Низкая самооценка — стремление всегда совершенствоваться, не прекращать становиться лучше
  • Commodore 64 и Drakar och Demoner — два неотъемлемых элемента шведской поп-куультуры в 80-х годах, вырастившее нынешнее поколение разработчиков видеоигр. Commodore 64 научил их программировать (или просто привил любовь к играм), а настольная «ролёвка» — создавать интерактивные истории.

Автор: Юнна Коцар.

Теги: , ,
Новости smi2.ru
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.