18 апреля четверг

Приближающийся ужас виртуальной реальности

Публикуем холодящую душу статью The New Yorker об угрозах VR

Приближающийся ужас виртуальной реальности
Статьи 8 июня 2016 •  runet

Приближающийся ужас виртуальной реальности

Публикуем холодящую душу статью The New Yorker об угрозах VR

8 июня 2016 👁 4591
В таких играх, как Crystal Rift, создатели виртуальной реальности начинают исследовать, как использовать темную сторону этого медиа, не вызывая у игроков психологических травм // Изображение PSYTEC

В таких играх, как Crystal Rift, создатели виртуальной реальности начинают исследовать, как использовать темную сторону этого медиа, не вызывая у игроков психологических травм // Изображение PSYTEC

theRunet публикует перевод статьи Саймона Паркина в The New Yorker об опасностях VR-игр

Если бы пятиминутная демо-версия VR-игры Kitchen, созданная японской студией Capcom, была короткометражным фильмом, вряд ли его клише из ужастиков довели бы кого-то из зрителей до паники. В демо, которая объездила все технические конференции последних месяцев, вас привязывают к стулу в кухне, пол которой покрыт кучами трупов. После нескольких ударов одно из тел неожиданно со стоном поднимается на ноги и неуклюжими движениями пытается освободить тебя из плена. 

Затем женщина с прямыми волосами по типу тех, которые, если верить японскому кино, обычно вылезают из темных колодцев и телеэкранов, оказывается за спиной вашего невнимательного помощника. Он тут же воссоединяется со своими товарищами на полу. Женщина приближается к вам и одним ударом вонзает нож глубоко в бедро. В кинотеатре такой прием в лучшем случае может вызвать легкое содрогание. В виртуальной реальности насилие более ощутимо — фантомная боль пронзает вашу ногу.

В последние насколько лет, с тех пор как зарождающееся медиа виртуальной реальности вступило в свои права, ученые и разработчики начали исследовать его возможное влияние на человеческий разум. Иногда оно может быть однозначно положительным — например, когда технология используется для того, чтобы помочь ветеранам справиться с посттравматическим стрессовым расстройством, или чтобы усилить склонность человека к сочувствию. 

Но у способности VR вовлекать есть и темные стороны. Несколько месяцев назад Майкл Мэдэри и Томас К. Мецингер, исследователи немецкого Университета Иоганна Гутенберга в Майнце, опубликовали серию рекомендаций по этическому дизайну и внедрению виртуальной реальности. Их оценка психологической силы этого медиа является одновременно глубоко научной и предостерегающей. 

«Способность VR вызывать определенные виды эмоций может намерено использоваться для того, чтобы провоцировать страдания, — пишут они. — Предположительно, эти страдания способны быть такими сильными, что фактически их можно признать пытками». В кино режиссер как бы соблазняет страхом, ведя зрителей по лестнице психологических состояний. В захватывающем мире VR такой танец не требуется.

«Я не невролог и не антрополог, но это, не знаю как назвать, эти глубоководные тараканы оживают в наших головах под воздействием виртуальной реальности», — недавно сказал мне Скотт Стефан, дизайнер VR-студии Wevr в Лос-Анджелесе. В его игре «Анамнез» вы становитесь агентом министерства чрезвычайных ситуаций, который помогает дислоцировать людей после того, как смертельный грипп опустошил город. 

«Разрыв между тем, что «случилось с моим героем» и «случилось со мной» сужается», — говорит Стефан. Это может превратить наши ощущения из легких вздрагиваний в реальный страх. «Я перерабатываю эти страхи не глазами какого-то человека, используя их критическую способность восприятия, а через глаза моего Я, со всеми весьма человеческими, системными уровнями и подсознательной магией». Если традиционные медиа — романы, фильмы, радио, даже видео-игры — создают возбуждение как на американских горках, которые имитируют опасность, то VR уничтожает надежные рельсы и крепления. «Книгу можно отложить. Мы всегда понимаем, что это добровольный опыт», — говорит Стефан. Но в VR, добавляет он, нет даже джойстика, который создает успокаивающую дистанцию между человеком и видео-игрой.

«Ваше тело становится глубоко интегрированным. Ваше тело превращается в интерфейс». Таким образом, обычные задания становятся захватывающими, даже если вы просто берете чашку кофе или открываете ящик стола — примеры действий, которые предлагается выполнить в игре Job Simulator, которая была запущена в начале этого года. Таким же образом и страх становится более плотным. По сообщениям компании Capcom, через несколько минут в Kitchen многие игроки срывают шлем в попытке покинуть место действия.

Чары виртуальной реальности, тем не менее, сохраняются. Мандари и Мецлингер предоставляют в качестве доказательства тот факт, что «прочное психологической воздействие сохраняется и после возвращения субъекта в физический мир». Они советуют «тщательную проверку субъектов для того, чтобы минимизировать риски усугубления существующих психологических расстройств и невыявленных психологических уязвимостей». 

Как если бы посетителей кино попросили предоставить справку о психическом здоровье до получения разрешения на просмотр «Заводного апельсина». Чтобы зрителям справиться со страхом, команда Wevr внедрила правило, согласно которому нельзя включать в сценарий виртуальной реальности антагониста, «более крупного, чем маленькая собака». «Это кивок в сторону «мозга ящерицы» (часть мозга, которая отвечает за чувство страха — прим.пер.). Может казаться, что такие вещи, как размер, способны причинить нам боль», — говорит Стефан.

Отчасти могущество ужастиков, основанных на VR, возникает благодаря тому, что режиссер точно знает, куда именно смотрит зритель. «Понимая это, мы можем обманывать сознание и вызывать события в соответствии со взглядом» — говорит Джон Хиббинс, режиссер лондонской VR-студии Psytec Games. Например, говорит он, в Crystal Rift, последнем фэнтези-ужастике Psytec, «монстр может появиться в вентиляционном люке только тогда, когда игрок на него посмотрит». По утверждению Хиббинса, благодаря тому, что мы обманным образом заставляем мозг зрителя думать, что он физически присутствует в той или иной реальности, образующиеся воспоминания гораздо сильнее чем те, которые возникают при использовании так называемых плоскоэкранных медиа. 

Чтобы смягчить эти воспоминания, Хиббинс и его команда встроила в игру слайдер, который позволяет пользователям контролировать интенсивность ужаса. «Нормальная интенсивность» будет соответствовать среднему страху. Вы будете слышать голоса на расстоянии, привидений, звуки из пустоты и змей в коридорах. «Экстремальная интенсивность» вызывает резкие пугающие ситуации, например, привидения будут пролетать сквозь ваше тело. Это действительно дает всем право выбора».

С 1966 года, когда был принят Кодекс Хейса, который цензурировал «жестокость и отталкивающие сцены» на экранах, кинорежиссеры расширяли границы дозволенного в фильмах ужасов. (См. франшизу «Пилы» — «Хостел» и «Человеческую многоножку»). Эти первые месяцы VR-ужастиков — оба первых пользовательских шлема виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive были представлены совсем недавно — наоборот, можно охарактеризовать как осторожные, как будто их создатели были в курсе, что реальные формы и скрытые возможности VR неизвестны. «Мы еще не нашли эффективного способа пугать людей в VR, не совершая преступления против личности, — говорит Стефан. — В долгосрочной перспективе, возможно, будет расти грамотность игроков и зрителей, которая позволит им чувствовать приближение страха. Но сейчас, я думаю, нам не следует торопиться».

Теги: , ,
Новости smi2.ru
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.