28 марта официально выпущен в продажу Oculus Rift — шлем виртуальной реальности, разработка которого заняла 3 года. Финальную версию уже доставили первым покупателям, в твиттере появился свой значок для шлема — [:]. А theRunet выяснил, станет ли этот день праздником для геймеров, или повсеместного распространения шлемов виртуальной реальности надо ещё подождать.
Oculus Rift — один из самых ожидаемых коммерческих проектов среди устройств виртуальной реальности. На протяжении трёх лет рынок обсуждал, как выход Oculus повлияет на игровую индустрию — появление коммерческих VR-шлемов сравнивают с началом производства iPhone в 2007 году.
Сразу скажем, что само устройство пока что стоит дороже, чем лучшие друзья геймеров — PS4 и Xbox One. По предзаказу из США новинка обойдется в $599. Более того, для наиболее популярных игровых приставок Oculus Rift вообще не предназначен. Всем желающим погрузиться в виртуальную реальность придется раскошелиться на компьютер в ценовой категории около $1000.
Соучредитель Playdisplay Николай Cудариков считает, что нынешнее поколение VR-шлемов такое же неуклюжее, как первые мобильные телефоны, но уже все равно лучше, чем большинство шлемов, вроде Google Cardboard.
Дорогое удовольствие
Владислав Новиков из из Interactive Lab объясняет, что перед выпуском первой потребительской версии Oculus Rift, которая поступила в продажу сейчас, было создано целых 3 пре-релизных версии, с которыми работали сторонние разработчики.
Это помогло им протестировать все возможности шлема, изучить все софтверные и хардверные характеристики и разработать много игр и приложений. За 3 года исследований Oculus собрал много статистики и отзывов как от пользователей, так и от самих авторов, и выпустил Oculus Rift, который, судя по всему, готов для использования обычными потребителями.
Интерфейс понятен — все иконки и навигация напоминают смартфон (только вместо пальца используется взгляд), для системы выпущено достаточно игр, приложений и видео. Да и аудитория уже достаточно осведомлена об этой технологии.
Дарья Золотухина (Яндекс. Такси) считает, что Oculus Rift будет больше востребован для развлечений и гейм-индустрии, а для других задач будут использованы более простые технические решения.
VR-клубы из 90х
Сама задумка VR появилась ещё в 80-х годах. Несколько раз развитие останавливалось из-за нехватки мощностей у компьютеров тех лет. Сейчас за идею виртуальной реальности активно взялись корпорации, что приводит к существенному прогрессу этого направления.
VR-технология требует серьезного оборудования: минимальная стоимость компьютера, который будет поддерживать шлем Oculus Rift — 1000 долларов, таким образом, полный комплект «компьютер+шлем» составляет 1600 долларов. Шлем HTC Vive требует также свободной площади 3×3 метра, что сложно реализуемо в типовых российских квартирах.
Максим Чижов, Virtuality Club, считает, что из-за дороговизны и сложности технологии она будет внедрятся через клубы.
2–3 года на внедрение технологии
Некоторые эксперты считают, что VR-продукты в обозримом будущем выйдут далеко за пределы игр и найдут применение в образовании, медицине и в архитектуре. По данным аналитиков компании Research and Markets, объем мирового рынка VR-устройств в 2020 году по сравнению с 2014 годом вырастет в 16 раз и составит 15,9 млрд. долларов.
При этом внедрение шлемов виртуальной реальности — вопрос ближайших 2–3 лет. Как только устройства станут доступнее по стоимости, потянутся и пользователи. Компаниям важно не «проспать» этот момент и успеть сформировать стратегию развития, занять нишу в применении VR, чтобы удовлетворить потребности пользователей.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.