Oculus Rift — начало глобальной виртуализации?
Статьи •  runet

Oculus Rift — начало глобальной виртуализации?

Как российский VR-рынок оценивает выход первого коммерческого шлема виртуальной реальности

29 марта 2016 👁 4446

28 марта официально выпущен в продажу Oculus Rift — шлем виртуальной реальности, разработка которого заняла 3 года. Финальную версию уже доставили первым покупателям, в твиттере появился свой значок для шлема — [:]. А theRunet выяснил, станет ли этот день праздником для геймеров, или повсеместного распространения шлемов виртуальной реальности надо ещё подождать.

Oculus Rift — один из самых ожидаемых коммерческих проектов среди устройств виртуальной реальности. На протяжении трёх лет рынок обсуждал, как выход Oculus повлияет на игровую индустрию — появление коммерческих VR-шлемов сравнивают с началом производства iPhone в 2007 году.

Сразу скажем, что само устройство пока что стоит дороже, чем лучшие друзья геймеров — PS4 и Xbox One. По предзаказу из США новинка обойдется в $599. Более того, для наиболее популярных игровых приставок Oculus Rift вообще не предназначен. Всем желающим погрузиться в виртуальную реальность придется раскошелиться на компьютер в ценовой категории около $1000.

Соучредитель Playdisplay Николай Cудариков считает, что нынешнее поколение VR-шлемов такое же неуклюжее, как первые мобильные телефоны, но уже все равно лучше, чем большинство шлемов, вроде Google Cardboard.

Main_1911815_1246566372024702_7067997388028837033_n
Николай
Cудариков
соучредитель
Playdisplay

«Никакой телефон, прикрепленный к голове, не может предоставить нам полноценного опыта взаимодействия с 3-мерным миром. Кто-то жалуется, что нужен мощный компьютер, что девайс дорогой.
<p>Давайте вспомним первые сотовые телефоны — они стоили как автомобиль и весили как половина телефонной будки.
При таком сравнении можно отметить, что внедрение нового типа устройств (качественно меняющих целый спектр видов деятельности человека) проходит весьма гладко и комфортно»</p>

Дорогое удовольствие

Владислав Новиков из из Interactive Lab объясняет, что перед выпуском первой потребительской версии Oculus Rift, которая поступила в продажу сейчас, было создано целых 3 пре-релизных версии, с которыми работали сторонние разработчики. 

Это помогло им протестировать все возможности шлема, изучить все софтверные и хардверные характеристики и разработать много игр и приложений. За 3 года исследований Oculus собрал много статистики и отзывов как от пользователей, так и от самих авторов, и выпустил Oculus Rift, который, судя по всему, готов для использования обычными потребителями. 

Интерфейс понятен — все иконки и навигация напоминают смартфон (только вместо пальца используется взгляд), для системы выпущено достаточно игр, приложений и видео. Да и аудитория уже достаточно осведомлена об этой технологии.

Main_64238_721855264551239_7220422180051853551_n
Владислав
Новиков
Interactive Lab

«Rift работает не только с мощными PC, но и с ноутбуками. Правда, качество при этом урезается, что влияет на игровой experience. Реальный wow-эффект он получит, только имея крутую и дорогую видеокарту, которая потянет требования Oculus в 110 fps.
<p> Большим препятствием для покупки Oculus Rift является цена устройства. Далеко не каждый готов отдать $600 за дополнительную игрушку, когда по меньшей цене можно купить игровую консоль»</p>

Дарья Золотухина (Яндекс. Такси) считает, что Oculus Rift будет больше востребован для развлечений и гейм-индустрии, а для других задач будут использованы более простые технические решения.

Main_12814416_10156541285150447_8863067997279571660_n
Дарья
Золотухина
руководитель маркетинговых коммуникаций
Яндекс. Такси

«Когда я впервые попробовала Oculus Rift, я была впечатлена — для любителей игр это по-настоящему яркий иммерсивный опыт. Что касается ограничений работы шлема только с PC, то здесь все зависит от задач, для которых покупается шлем. Oculus Rift, прежде всего, для игр и интерактивного контента для развлечений, аудитория PC-геймеров огромна.
<p>В такси мы используем VR-шлем, нам важно, чтобы он был мобильным и универсальным. В нашем случае, самый удобный вариант — это шлем со смартфоном, таких решений на рынке уже достаточно и проблема выбора не стоит. Судя по отзывам пользователей, они в восторге от подобных развлечений во время поездки на такси»</p>

VR-клубы из 90х

Сама задумка VR появилась ещё в 80-х годах. Несколько раз развитие останавливалось из-за нехватки мощностей у компьютеров тех лет. Сейчас за идею виртуальной реальности активно взялись корпорации, что приводит к существенному прогрессу этого направления. 

VR-технология требует серьезного оборудования: минимальная стоимость компьютера, который будет поддерживать шлем Oculus Rift — 1000 долларов, таким образом, полный комплект «компьютер+шлем» составляет 1600 долларов. Шлем HTC Vive требует также свободной площади 3×3 метра, что сложно реализуемо в типовых российских квартирах. 

Максим Чижов, Virtuality Club, считает, что из-за дороговизны и сложности технологии она будет внедрятся через клубы. 

Main_1554404_1276979038983151_8970365727474266649_n
Максим
Чижов
сооснователь
Virtuality Club

«У шлемов проблема с настройкой и с подключением к ПК. Оculus и HTC официально не поставляют товар в РФ, поэтому технология будет внедряться через VR-клубы, где пользователи пробуют устройства и играют в компании или по сети. Это напоминает компьютерные клубы в 90х, но с навороченной техникой и другим способом восприятия информации»

2–3 года на внедрение технологии

Некоторые эксперты считают, что VR-продукты в обозримом будущем выйдут далеко за пределы игр и найдут применение в образовании, медицине и в архитектуре. По данным аналитиков компании Research and Markets, объем мирового рынка VR-устройств в 2020 году по сравнению с 2014 годом вырастет в 16 раз и составит 15,9 млрд. долларов.

Main_stepan_zotov_2
Степан
Зотов
генеральный директор
NIKITA ONLINE

«Игровая индустрия — ключевое направление для создателей VR-шлемов. Благодаря такой новинке, геймеры получают эффект полного погружения, могут прочувствовать реалистичность нахождения в разнообразных мирах, которые предлагает игра, а также испытать полную гамму ощущений.<p>Другое дело, что для таких устройств нужен интересный геймплей, который бы будоражил умы и вызывал эмоции у самых заядлых игроков. Поэтому VR-шлемы станут трендом в индустрии игр тогда, когда будет идти одновременное развитие таких устройств и софта для них» </p>

При этом внедрение шлемов виртуальной реальности — вопрос ближайших 2–3 лет. Как только устройства станут доступнее по стоимости, потянутся и пользователи. Компаниям важно не «проспать» этот момент и успеть сформировать стратегию развития, занять нишу в применении VR, чтобы удовлетворить потребности пользователей. 

Main_12510287_1051846244858052_4278109752540192682_n
Ольга
Сбачева
сооснователь компании Avrorus и платформы виртуальной реальности VR Timvi

«За устройствами VR будущее, и производители это понимают. Мы не спешили интегрировать VR Timvi с Oculus Rift, так как платформа работает в 3D на среднестатистических PC. Мировые ИТ-производители и лидеры медиаиндустрии уже ведут исследования в области VR, в том числе и по производству контента, предоставлению сервисов и услуг, поэтому скоро такие шлемы получат широкое применение»

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.

Теги: , , ,
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.
Читайте нас в удобном формате: