Все чаще крупнейшие игроки
телеком-рынка открывают подразделения и запускают исследования, направленные на
анализ поведенческих аспектов пользователя.
Статегическое подразделение Ericsson — ConsumerLab начало — проводить нейро-исследования, первые результаты которых
можно увидеть в отчетах компании. Так, в докладе, подготовленном для
всемирного мобильного конгресса, стартующего через 3 дня в Барселоне, говорится о взаимосвязи между интернетом и эмоциональным состоянием пользователя.
Экспериментально подверждено, что
медленный интернет и видеозадержки не только вызывают стресс у
пользователя, но и часть вины при этом «перекладывается» на контент-обладателя
(бренд), в то время как отсутствие подвисаний в видео, наоборот, улучшает
отношение к бренду.
Зависимость
от онлайн-игр — болезнь, которую умело используют маркетологи. Аналитическая компания Soomla, занимающаяся
аналитикой онлайн-игр, на днях опубликовала исследование, в котором анализируются привычки пользователей в мобильных
играх.
В докладе отмечается, что
пользователи, которые совершили в игре хотя бы одну покупку, сделают
покупки и в другой игре. Причем такая вероятность в шесть раз выше, чем шанс, что деньги решит потратить пользователь, ранее не совершавший покупок в играх. Более 40% пользователей, заплативших $25 и более в одной игре, будут готовы платить и дальше.
Сроки первой покупки также имеет
важное значение. 71% всех покупок в игре приходится
на «одноразовые» предметы: боеприпасы, дополнительные жизни и так
далее. Средний чек составляет $2,60. Разработчики получают больше во
время курортного сезона, а доход от одного пользователя в декабре на
83% выше, чем среднегодовой.
Пользователи покупают предметы, которые стоят дороже и были сделаны для
праздников. Средний доход на пользователя варьируется
в зависимости от игрового жанра: настольные и гоночные игры генерируют $0,28 — $0,32, а приключения, аркады,
ролевые игры, учебные и семейные игры менее чем $0,03.
Аналитическая компания Nielsen опубликовали результаты
нового исследования
поведения пользователей мобильных устройств и социальных сетей.
Согласно измерениям Nielsen, владельцы
смартфонов от 18 лет и старше тратят в среднем по 4 часа 39 минут ежемесячно на
общение в приложениях.
79% пользователей беспроводной связи в США пользуются
сервисами для переписки. Исследование показало, что приложения для
знакомств пользуются наибольшей популярностью не в ночное время, как можно было
бы предположить, а в прайм-тайм.
Пользователи переключаются с одного приложения
на другое в течение дня. Среди трех приложений — Facebook Messenger, Snapchat и
Tinder — активнее всего с утра до двух часов дня используется Facebook
Messenger, после чего пользователь переключается на Snapchat, а к восьми вечера
в «игру» вступает Tinder. Но существуют программы, стирающие
границы между социальной коммуникацией и обменом сообщениями. В их числе
Tumblr, Twitter, Instagram и Facebook Messenger. А ночью раньше всех
пользователей теряет Facebook Messenger, намного позже — Twitter и Instagram, а доля проведенного
времени на Tumblr не падает на протяжении ночи.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.