Побежали за Марио? Как мы реагируем на игры.

Компьютерные игры – спорт, развлечение, культурное явление? Разбирается Екатерина Закутько.

Побежали за Марио? Как мы реагируем на игры.
Статьи 22 ноября 2013 •  runet

Побежали за Марио? Как мы реагируем на игры.

Компьютерные игры – спорт, развлечение, культурное явление? Разбирается Екатерина Закутько.

22 ноября 2013 👁 2132

«Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя…» («Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду», Джон Бек и Митчел Уэйд).

Я не просто так начинаю статью именно с этой цитаты. Внимание – одна из главных потребностей человека. И в игре можно почерпнуть её в полной мере. Но всё по порядку.

В 1972 году была основана компания Atari, которая получила известность на рынке видеоигр. Именно с этого времени игры и начали существенное влияние на людей, т.к. стали доступны многим без лишних усилий. Далее появляются возможность игры через сеть, улучшается графика, возникают различные жанры, развитие и многообразие продолжается до сих пор, вплоть до организации онлайн соревнований по компьютерным видеоиграм (так называемый киберспорт).

Что ищем, то и находим

Сейчас игры –часть жизни большинства людей на планете. Они позволяют отвлечься, занять свободное время, получить порцию адреналина, пообщаться с кем-то новым, найти друзей почувствовать себя героем, возможно, узнать новое, для кого-то это способ выплеснуть негативную энергию в виртуальном пространстве, чем на людей в реальности.

Однако есть и другая сторона медали. Всё чаще стали появляться новости об агрессивном и даже противоправном поведении людей, увлечённых компьютерными играми, в том числе с летальным исходом. Психологи бьют тревогу, ведь количество людей, живущих виртуально увеличивается с каждым днём. И речь идёт не только о несовершеннолетних, но и о взрослых людях. 

Увлекаясь виртуальной жизнью, люди полностью забывают о реальной. Поразительно, что в виртуальной реальности многие увлеченно занимаются абсолютно обыденными вещами.

Стоит упомянуть пример о парочке из Южной Кореи, которая проводила в интернет кафе за воспитанием виртуальной дочери около 10 часов в день, при этом их реальная дочь оставалась без внимания, что привело к гибели малышки. И это далеко не единственный случай, интернет пестрит подобного рода статьями, когда подростки и взрослые совершают убийства после очередных жестоких виртуальных путешествий.

«Люди ищут в компьютерных играх разное: сначала интерес, удобство, доступность, мода, быть как многие в своем окружении, «убить» время», — говорит начальник отдела специальных исследований ФСКН России, кандидат психологических наук, психолог высшей категории Алексей Раков.

Не ушёл от моего внимания пример судебного процесса в 2009 году, по которому корейской компании NCsoft был предъявлен иск на 3 млн. долларов. 

Крейг Смоллвуд обвинял компанию в том, что выпущенная ею «MMORPG Lineage 2» не несла на себе предупреждения о том, что «игра очень увлекательная». 

Относительно вопроса существования зависимости от игр Алексей отвечает: «Да она есть, как правило, больше подвержены люди свободные в социальном и бытовом плане. Чем опасно? Игроки постепенно «выпадают» из социума, ограждая себя от контактов, в первую очередь от вербальных. Люди чувствуют себя участниками игры, идет замещение реального на виртуальное.

Они постепенно отказываются от таких потребностей как сон, пища, прогулки, посещение публичных заведений и мероприятий, вживаются в роль героя игры. Идет истощение психики и всего организма в целом. В некоторых случаях отмечается частичная деперсонализация (расстройство самовосприятия – прим. автора). Велика опасность возникновения необратимых процессов. Лечить это можно, но трудно. Нужно личное желание зависимого, которое, присутствует редко. Жёсткое принудительное лечение даст положительный результат быстрее, но законодательством это не предусмотрено». По поводу способов воздействия и лечения таких людей Алексей поясняет: «На мой взгляд, эффективны все психологические способы воздействия, кроме НЛП».

Возможно, вы когда-нибудь читали интервью с подполковником Дэвидом Гроссманом, автором книги: «Не учите наших детей убивать», в котором он говорит, что компьютерные симуляторы, которые используются в американской армии и в большинстве силовых ведомств, ничем практически не отличаются от некоторых наиболее популярных аркадных игр.

Стоит привести выдержку из диалога журналиста и Д. Гроссмана: «Для стрельбищ нужно много земли, много денег. Зачем, если можно использовать симуляторы? Вот армия и перешла на них. Морская пехота получила лицензию на право использовать в качестве тактического тренажера игру Doom. В сухопутных войсках взяли на вооружение «Супер-нинтендо»…Теперь у нас по всему миру несколько тысяч таких тренажеров. Они доказали свою эффективность». 

Хватит, доигрались?

Рассказывая об играх, невозможно обойти законодательное регулирование этого вопроса. 1 сентября 2012 года вступил в силу Федеральный закон от 29.12.2010 г. № 436 – ФЗ «О защите детей от информационной продукции, причиняющей вред их здоровью, нравственному и духовному развитию».

«Это закон является по сути рамочным, определяющим лишь основные понятия, используемые в области информационной защиты детей в РФ. Им не предусматривается ответственность за доведение до несовершеннолетних информации, несоответствующей их возрасту. Это обстоятельство делает невозможным контроль за соблюдением данного закона. Необходимо отметить, что иные законодательные акты, действующие в данной области, также не предусматривают ответственность за нарушения в этой области. На мой взгляд, надо ввести ответственность с закреплением соответствующих норм в уголовном кодексе РФ и КоАПе РФ и необходим действенный механизм исполнения закона и привлечения виновных к ответственности», — говорит адвокат, член Президиума МГКА «Смаль и партнёры» Максим Полев.

В Германии, например, с 1951 г. действует Закон о правовой защите молодежи в общественных местах, с 1953 г. — Закон о распространении материалов, вредных для молодежи, с 1997 г. — Закон об информационных и коммуникационных услугах, содержащий нормы о защите нравственности и здоровья детей; в 1954 г. создано Федеральное ведомство по проверке материалов, вредных для молодежи, в полномочия которого входит ведение списка материалов (включая СМИ, книги, видеофильмы и компьютерные игры), вредных для молодежи и запрещенных для оборота. 

Существует мнение, что в скором времени в Германии и вовсе запретят проведение практически всех онлайн-турниров.

В Греции полностью запрещены любые компьютерные игры в публичных местах. 

За игру в шахматы на ноутбуке в парке можно на три месяца сесть в тюрьму или подвергнуться штрафу в размере до 10 тысяч долларов. 

В результате многочисленных судебных процессов, а также протестов владельцев интернет-кафе греческие власти смягчили закон, но полностью пока не аннулировали.

В число стран, запретивших жестокие игры на своей территории, входят: Япония, Китай, Австралия, Австрия, Бразилия, Канада, Новая Зеландия (конечно в каждой из перечисленных стран свои взгляды на понятие «жестокие игры»). Хотя в Поднебесной сейчас распространены игры, возносящие хвалу смелости солдат в войне с Японией, а также верность партии. Игроки получают очки за добрые дела, в духе коммунистической нравственности.

 Победителей приветствует виртуальный Мао Цзэдун на площади Тяньаньмэнь в Пекине. Своего рода патриотическое воспитание нации.

Относительно взрослого поколения хочу сказать, что многие люди по всему миру являются участниками киберсоревнований. В этом случае каждый сам для себя определяет принимать участие в той или иной онлайн игре или отказаться. В ход идёт всё: продумывание лучших комбинаций, изучений карт для сражений вдоль и поперёк, скорость передвижения — вплоть до расчёта секунд. Важны многочасовые тренировки, скорость реакции, и важно то, что многие киберспортсмены приезжают на соревнования со своими клавиатурами и мышками.

Но это профессиональные киберспортсмены, для которых игра – заработок.

Обычные пользователи тратят свои деньги, чтобы улучшить характеристики своего героя и, зачастую, суммы эти весьма разорительны для бюджета.

И что нам делать с джинном, выпущенным на волю человечеством в поисках развлечений?

Научное сообщество и педагоги, как мы видим, относятся к влиянию игр настороженно. Но компьютерные игры стали уже огромным серьезным бизнесом, который может позволить себе серьезное лобби, как на законодательном уровне, так и в общественных организациях. Если присмотреться, мы увидим, что законодательные запреты и общественное осуждение касается, в основном, жесткости, азартных игр и «взрослых» тем в виртуальных развлечениях.

Но почти не учитывается воздействие на психику игрока, особенно, детей. Мы попросту не понимаем, какие модели поведения и убеждения закладывают игры в детские умы, и как эти модели проявят себя во взрослом возрасте.

Например, на не так давно проходившей в Москве конференции «Поколение Next» было много разговоров о том, как использовать высокие технологии для развития детей, постоянно звучало слово «геймификация», пока не встал один из участников и не сказал, что вся эта геймификация, скажем мягко, неоднозначна. Ведь мотивация и реакции игрока кардинально отличаются от мотивации и реакций ученика.

И тут стоит себе задать вопрос – а не слишком ли заигралось наше общество в игры? Не слишком ли глубоко проникло желание геймификации в нас? Мы рискуем стать обществом игроков, взрослых детей, живущих по принципам Марио, бегущего от одной золотой монетки к другой.

Но в реальности золотые монетки могут разделять долгие годы трудного поиска и тяжелой работы.

Готовы ли мы к этому?

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе всех новостей и событий Рунета.

Теги:
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.
Российские регистраторы доменов просят Минцифры отсрочить введение ЕСИА