В рамках форума Russian Interactive Week (RIW) 2016 Александр Володин, представитель социальной сети «Одноклассники» заявил, что киберспорт — не будущее, а суровая реальность и в дальнейшем стриминг видеоигр будет завоевывать все большую аудиторию.
Финансовая сторона вопроса
Вначале спикер опроверг мнение о том, что киберспорт может исчезнуть так же быстро, как и появился. «Киберспорту без малого 20 лет, он зародился в далеком 1997 году, когда было проведено первое профессиональное киберспортивное мероприятие», заявил Володин. За это время призовые фонды на киберспортивных соревнованиях увеличились в разы.
Компания Valve в 2011 году на GamesCom организовала серию турниров The Innternational по Dota 2 с призовым фондом в 1 млн долларов. «Это примерно в 10 раз превышало призовые аналогичных турниров», отметил представитель «Одноклассников».
В этом году призовой фонд The International 2016 превысил $20 млн. При этом компания-организатор предоставила только $1,6 млн, а остальное добавили игроки из собственных средств. «Каждый год призовой фонд The International увеличивается на 15-20%».
Рынок киберспорта в этом году составил, по данным Володина, $892,8 млн. В 2017 году, по прогнозам аналитиков, эта цифра превысит миллиард.
Не в деньгах дело
Спикер заявил, что основным толчком к развитию киберспорта стали не внушительные суммы для победителей. «Основную роль в развитии киберспорта сыграло развитие технологий», сказал он. В частности, популяризации соревнований помогла возможность для игроков выкладывать собственные видео во всемирную сеть.

Ранее игрокам было сложно транслировать видео на большую аудиторию, это было связано с отсутствием необходимых технологий и сервисов. Самыми популярными сервисами, по словам Володина, сейчас являются YouTube, Twitch, Douyu TV (китайский сервис, аудитория которого превышает аналогичный показатель Twitch в «десятки раз»). Аудитория каждого из этих сервисов увеличивается очень быстрыми темпами. В частности, «Twitch до последнего момента рос на 100% в год», отметил Володин.
На данный момент аудитория, которая интересуется киберспортивными трансляциями. насчитывает 343 млн человек. «Эта цифра растет на 20-30% каждый год», сказал представитель социальной сети. Финал League of Legends в 2015 посмотрело 36 млн человек.
При этом из всего трафика, который относится к игровым трансляциям, видео с соревнованиями составляют чуть более 23%, все остальное — User-generated content (UGC) контент.

Киберспорт по-русски
На развитие киберспорта в РФ повлияло то, что он был признан официальным видом спорта. По словам спикера, «это большой шаг».
Представители «Одноклассников» решили внести свой вклад в развитие киберспорта в России. «Несколько лет назад мы сильно изменили ориентацию». Мы увидели огромный интерес аудитории к видеоконтенту и начали развивать у себя все связанные с этим сервисы.
В итоге социальная сеть решила открыть витрину игровых трансляций. Упор был сделан на две вещи. Первая — это отсутствие границ, а именно, возможность стримить без ограничений функциональности для каждого пользователя. Вторым пунктом стала возможность использовать «все необходимые способы монетизации».
Для реализации нового кейса было выбрано одно из крупнейших мероприятий в области киберспорта. Турнир The International. Представители социальной сети решили представить зрителям соревнования геймеров как обычное спортивное мероприятие.

В частности было сделано reshow перед одной из финальных игр, были приглашены аналитики и эксперты, а также сняты информационные видео о киберспорте. Представители соцсети приняли беспрецедентные меры по привлечению аудитории. Они разослали пользователям оповещения, на игровой и видео витрине появился отдельный раздел, а главной странице Mail.ru повесили баннер.
«До этого мы никогда не задействовали значимую часть ресурса для того, чтобы проинформировать о каком-то событии, которое может быть неинтересно большей части аудитории», отметил Володин и добавил, что интерес зрителей с первых минут был огромным.
Одну из финальных игр комментировал Михаил Галустян совместно с одним из самых опытных российских стримеров Майкера. Трансляция проходила на площадке games.ok.ru, видео было доступно и на сайте Игры@Mail.Ru.
По словам спикера, все KPI в итоге были превышены «За полтора – два часа эфира наше шоу посмотрело 4,2 млн человек». После этого мы начали экспериментировать с различными трансляциями.
«Мы видим огромные перспективы в киберспорте и абсолютно точно будем развивать у себя это направление», заключил Володин.