20 апреля суббота

4 главных тенденции, меняющих кино

Кинематограф прошел долгий путь от скромных экспериментов с монтажом и гримом до невероятных спецэффектов. Инопланетян или монстров в кино давно уже не отличить от живых актеров. Так, каких развлечений нам стоит ожидать в ближайшие годы?

4 главных тенденции, меняющих кино
Статьи 20 июня 2013 •  runet

4 главных тенденции, меняющих кино

Кинематограф прошел долгий путь от скромных экспериментов с монтажом и гримом до невероятных спецэффектов. Инопланетян или монстров в кино давно уже не отличить от живых актеров. Так, каких развлечений нам стоит ожидать в ближайшие годы?

20 июня 2013 👁 1053

Интерактивность всегда вызывала больший отклик у людей, чем пассивное потребление информации. Так что, не удивительно, что игровую начинку сегодня можно найти даже в автомобилях. У Ford Hybrid,к примеру, на приборной панели распускается дерево по мере экономии топлива.
Не удивительно, что в какой-то момент на игры обратили пристальное внимание кинопродюсеры.

Дайте поиграть!

Премьера интерактивного кино состоялась в 1967 году в Монреале на выставке World Expo’67. Тогда в картине Kinoautomat посреди сеанса зрителям было предложено сделать выбор, влияющий на дальнейший ход сюжета.

Посетители выставки были в восторге! Однако выпущенные в 1992 и 1995 годах аналогичные интерактивные фильмы I’m your man и Mr. Payback ждал провал. Дальнейшие попытки развить вариативное кино зашли в тупик и были заброшены на долгое время. Но не навсегда.

В апреле этого года американский канал Syfy запустил многообещающий проект — сериал Defiance. В каком-то смысле это действительно вызов традиционным медиа. Изюминкой картины стала ставка на геймеров.

Именно им было дано право определять развитие сюжета в зависимости от хода игры. Скептики утверждали, что идея окажется провальной, однако уже в первые недели показа сериал собрал у экранов рекордное количество зрителей — порядка 2,7 миллионов человек. А в онлайн-игре в сумме было проведено более 6 миллионов часов.

Каждому собственный финал

Каким уникальным качеством обладают компьютерные игры, заставляя людей проводить столько времени перед монитором? В первую очередь, это персонализация, сопричастность, ощущение свободы выбора. В зависимости от прохождения и выбора определенного сценария, геймер получает собственный финал игры. Подобная практика используется во множестве игрушек, например, знаменитой Silent Hill. Спасется ли главный герой и выполнит ли свою миссию целиком и полностью зависит от действий игрока.

Что-то подобное зрители ждут сегодня и от кино. Технический уровень, разумеется, позволяет создавать вариативные фильмы уже сейчас. К примеру, в этом году английский режиссер Алексис Кирк представил свою экспериментальную 15-минутную картину Many Worlds.

Во время просмотра при помощи сенсоров измерялись показатели четырех добровольцев: скорость сердцебиения, степень напряжения мышц, уровень потоотделения и другие. Анализ данных позволял определить состояние человека и предложить ему наиболее подходящий вариант развития событий.

Десятилетиями драматурги, режиссеры и другие деятели искусств оттачивали умение правильно включить зрителя в действие, удерживать внимание, заставлять сопереживать героям. И вот разработка Алексиса и ученых из университета Плимута дает возможность дать каждому зрителю идеальный фильм.

Наталья Куликова, заместитель директора по рекламе CINEMAPARK

Дальше нас ожидает формат 4DX. Оборудованные для него кинозалы уже открыты в ряде российских городов. Они позволяют действительно погружаться в происходящее на экране. Эффект достигается с помощью подвижных кресел, а также резких воздушных потоков, запахов, вибраций, брызг и многого другого.

Полное погружение

В 1912 году режиссер (кстати, наш соотечественник) Владислав Старевич снял фильм «Прекрасная Люканида», где главными героями стали насекомые. С помощью революционной тогда покадровой съемки кукольные персонажи вели светские беседы, танцевали и даже пили чай.

Для зрителей картина стала откровением: происходящее на экране приняли за чистую монету. Но где это видано, чтобы насекомые дрессировались и были так похожи в своем поведении на людей?! Однако современного человека привести в подобный восторг весьма непросто. Даже реалистичные инопланетяне или космические просторы не вызывают у зрителей бурных эмоций. Кинематограф прошел долгий путь от монтажа и наивного грима до цифрового шедевра, вроде снятого Джеймсом Камероном «Аватара». Но что будет дальше?

Люди хотят не просто наблюдать за историей на экране, а быть непосредственными участниками событий. В IMAX с 3D очками зрители ощущают себя «внутри» фильма. «Объемное» кино создает иллюзию реальности происходящего. Однако полное погружение должно задействовать не только слух и зрение. И здесь современным кинотеатрам есть к чему стремиться. Подобная технология была реализована в аттракционах наподобие 5D, а теперь еще и 7D. Просмотр изображения, сопровождающийся порывами ветра, брызгами воды или движением кресел заставляет по-настоящему окунуться в действие.

К слову, театры также не уступают своим коллегам из кинематографа. Этой весной Московский драматический театр им. М.Н. Ермоловой при работе над спектаклем «Портрет Дориана Грея» создал на сцене виртуальную реальность. Во время постановки использовались видеоинсталляции, беспроводные сенсорные игровые контроллеры и многое другое. Новый художественный руководитель театра Олег Меньшиков считает, что за технологиями будущее, и именно они вернут в театр молодого зрителя.

Однако, к великому сожалению, смелые эксперименты в фильмах (как, впрочем, и театрах) ставятся не так уж часто. В современном мире превалирует традиционное кино. И подчас трудно определить, что именно является причиной следования старым догмам: слабая техническая грамотность современных киноделов или страх быть коммерчески неуспешными? Украинский продюсер и сценарист Александр Астремский, к примеру, говорил мне, что является «сторонником классического формата» и совершенно не разбирается в компьютерных играх.

Добавь объем

Нас, зрителей, в ближайшем будущем еще ждут сюрпризы. К примеру, некоторые эксперты полагают, что после 3D следующим шагом будет пленоптическое кино. При этом, сама технология не так уж нова — ей около ста лет. Ее уникальность состоит в следующем: при прохождении световых лучей через решетку пленоптической камеры изображение не становится плоским, а сохраняет информацию о расстоянии до снятых предметов.
Сегодня технология применяется, к примеру, в игровых приставках Nintendo 3DS и позволяет видеть трехмерные объекты без использования очков.

Не менее интересны разработки Массачусетского технологического института. Их специалистами удалось разработать оптическую фазированную антенную решетку, благодаря которой станет доступна технология создания голографических телевизоров.
Кино давно вступило в новую фазу своего развития — трансляция фильма также превращается в своеобразное техническое искусство. В конце концов, мы живем в век высоких технологий, а, значит, и развлечения должны быть на уровне.

Новости smi2.ru
Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.