«Какие методы и приемы вы сегодня используете, чтобы заставить людей играть?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Не хочется сравнивать игры с кинематографом, потому что это глупо и неточно, но здесь похожая ситуация: пользователя зрителя вовлекает в процесс некое сочетание комплекса факторов: и визуальная часть, и так называемая difficulty curve (то есть, постепенно нарастающая сложность), и ощущение того, что игрок преодолел некое важное для себя препятствие, и даже выражение лица главного героя или размер груди девушки на экране загрузки. Все элементы игрового дизайна (как, собственно, и составные части кинопроизводства) давно расписаны и разложены по полочкам. Другой вопрос, что алхимическая формула нужного их сочетания у каждого своя — универсального рецепта нет. Это как раз самое интересное в том, чем мы занимаемся.
«Сейчас о геймификации говорят все. А что геймификация реально может, а что — нет?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Велик соблазн разорвать на себе тельняшку и закричать, что подходит вообще для всего — я честно думал, в какой сфере не работают игровые механики. Запнулся на финансовых сервисах — но и здесь могут работать системы персональных рейтингов, поощрений за активность пользователя и, скажем, спонсируемых микротранзакций. Скажем так: в любой сфере бизнеса, где присутствует соревновательный элемент (даже если соревноваться нужно с самим собой), уместны игровые механики. А, вот: трудно представить себе геймификацию благотворительности.
«Как игрока подводят к необходимости выполнить те действия, которые необходимы заказчику, бренду?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Игры и основанные на них маркетинговые коммуникации — предельно, на мой взгляд, честная история. При наличии соответствующего медийного бюджета человека можно заставить перейти на сайт, поучаствовать в опросе или написать эссе на заданную тему, но его очень трудно заставить играть в игру. Должно быть интересно, должно затягивать с первого клика. Правило работает и в обратную сторону: когда пользователь понял игру, полюбил ее и погрузился в нее, его оттуда уже не вытащищь — и вот в этот момент ему можно начинать показывать
«Как оценивает заказчик, насколько игра эффективна?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
По вполне стандартным для рекламной активности, здесь нет никакой эзотерики. Количество скачиваний и установок, активность пользователей в период кампании, количество внешних переходов по ссылкам, если это оговорено в KPI, — в общем, все довольно скучно.
«Долго ли живет игра после выполнения своей задачи в рамках маркетинговой кампании?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Почти никогда не живет, и этому есть уважительные причины.
«В каких еще областях за пределами самих игр используются игровые механики и насколько эффективными они могут быть?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Игровые механики не равны играм как таковым и используются практически везде — просто в играх они заметнее. Мы говорим сейчас о таких базовых игровых элементах, как content discovery (продуманная организация доступа поэтапного пользователя к контенту — используется почти во всех сервисных приложениях, см. навскидку вообще не игровое Dish. FM), соревновательные элементы (спортивная соцсеть Nike +), rewards/achievements (хрестоматийный пример — Foursquare), элементы социального взаимодействия (вообще все сегодняшние онлайновые СМИ) и даже микротранзакции (недавняя инициатива Slon.ru).
«Есть ли у вас опыт встраивания игровых механик в неигровые процессы?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Есть, но они страшно секретные. Скажу аккуратно, что мы, например, делаем игровую дефис образовательную надстройку над
«Понимает ли человек, который рубится в брендированную игру, что от него хотят, чтобы он сделал то, что нужно заказчику игры?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Я люблю игры (и очень люблю хорошие игры) как раз за то, что в них это совершенно неважно. Если случилась та магия, о которой мы говорили выше, если сочетание алхимических элементов дало нужную реакцию, то пользователю уже совершенно неважно, о брендированной игре идет речь или об обычной. В конце концов, обычные игры делаются в конечном итоге затем, чтобы принести своим авторам прибыль — это ведь не отвращает пользователей (кроме считанных городских сумасшедших).
«В каком случае игровые механики работают эффективнее: если человек знает о вовлеченности в задание бренда, или когда не знает?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Универсальное правило: когда целью брендированной игры становится получение приза, в нее играют со страшной силой. В одном из наших недавних изделий клиентским призом был внедорожник — и это был наш самый успешный проект сразу по многим важным параметрам вроде пользовательской активности, retention и так далее.
«Есть ли методы, которые считаются на рынке запрещенными? С помощью которых вовлекать игрока не комильфо?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Да, таких много. Например, считается крайне предосудительным, когда игра без прямого разрешения пользователя рассылает приглашения его друзьям в соцсетях или публикует любую информацию на стене — в Facebook такое прямо запрещено, что не мешает, впрочем, некоторым деятелям. Недавно так отличилось русскоязычное приложение одного, скажем так, азиатского электронного гиганта.
«Консультируетесь ли вы с психологами и социологами при разработке игровых сценариев и брендировании игр?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Честно говоря, не думаю, что психологи и социологи понимают в игровых сценариях больше, чем мы.
«Какие кампании с использованием игр вы считаете наиболее удачными? Какие методы взаимодействия с пользователем в них применялись?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Знаете, что самое интересное? Я не могу назвать ни одной околоигровой рекламной кампании, которую считал бы на сто процентов удачной — причем это не психбольница, я и разработки Social Insight такими не считаю. Хорошую историю делала в прошлом году в Facebook Electronic Arts перед выходом блокбастера Batllefield 3 — там была многоуровневая коммуникация, пользовательские задания, за выполнение которых в социальной сети пользователи получали коды на скачивание дополнительного контента в самой Battlefield 3. У Zynga во Frontierville была интересная интеграция с мультфильмом «Ранго».
«Какие российские компании проявляют наибольший интерес к использованию игровых механик? В смысле, из каких видов бизнеса?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
К моему великому счастью, очень многие — от очевидных в этой ситуации
«Какие игры чаще всего заказывают?»,
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
«А какие типы игр (
— Максим Макаренков
Андрей Подшибякин:
Здесь мне придется отделаться банальностями: универсальных решений нет; не существует матрицы, в которой можно было сопоставить задачи и работающие игровые механики. Все, кто говорят иначе — к сожалению, шарлатаны. Все, кто думает иначе — к сожалению, заблуждаются. Каждый бриф на каждую брендированную игру — это условие задачи, которую нужно решить.